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Les Clans

Jeu 17 Mar - 14:26
Les Rhuns
Royauté

Au cœur de l'histoire des Rhuns réside la noble lignée des Elwynn, descendants directs des premiers rois et reines qui gouvernèrent le royaume avec sagesse et bravoure. Jadis, le royaume prospérait sous l'égide d'une monarchie puissante, mais au fil du temps, il fut brisé et divisé par de nombreux clans rivaux.

Alors que le royaume se débattait dans les affres de la discorde, le clan des Rhuns émergea des ténèbres, portant en lui l'ambition audacieuse de rétablir officiellement la royauté et de rassembler les terres éclatées. Leur noble quête les catapulte au-devant de l'épopée, guidés par la flamme de la légitimité royale.

Les racines des Rhuns plongent profondément dans les récits des temps anciens, où le légendaire Elwynn Premier du Nom, unificateur du royaume, brandissait son sceptre avec une autorité incontestée. Héritiers de cette lignée noble, les Rhuns embrassent leur devoir sacré de restaurer la grandeur passée et d'insuffler une nouvelle vie à la monarchie.

Sous la bannière du chef des Rhuns, qui porte la couronne avec fierté, ils s'avancent avec une détermination inflexible. Ils proclament leur royauté sur les terres brisées, inspirant respect et allégeance parmi les habitants. Leurs paroles résonnent avec une puissance épique, promettant de réunir les clans éparpillés et de guider le royaume vers une ère de prospérité et de justice.

Les Rhuns se hissent au sommet de l'art de la gouvernance, combinant sagesse stratégique et leadership inébranlable. Leur courage sur les champs de bataille est légendaire, tandis que leur perspicacité politique est admirée de tous. Ils sont prêts à tout sacrifier pour l'idéal d'un royaume unifié et prospère.

Dans chaque acte, les Rhuns portent avec eux l'espoir des générations passées et futures. Leur quête pour restaurer la royauté et unifier les terres brisées est un appel à la grandeur, à la noblesse et à la résurrection d'une ère révolue. Leur destin est lié à celui du royaume lui-même, et leur épopée héroïque fait écho aux légendes d'antan.

Ainsi, les Rhuns se dressent tels des héros épiques dans le récit d'Elwynn, prêts à affronter tous les défis, à surmonter les obstacles et à répandre la grandeur de la royauté sur chaque parcelle de terre. Leur détermination inébranlable forge un lien indissoluble entre le passé glorieux et un avenir prometteur.
TOUTES RACES ACCEPTEES
Reine/Roi
d'Elwynn
LIBRE
Profil - MP

Alliés: Aucuns
Traité de paix: aucuns
Membres et grades

L'Ordre de la Couronne : L'Ordre de la Couronne est le pilier de la royauté, réunissant nobles, diplomates et conseillers sous la direction du Grand Intendant. Ensemble, ils veillent à la gouvernance du royaume brisé, cherchant à restaurer la royauté et à préserver les traditions ancestrales. Au service du roi ou de la reine, ils incarnent la stabilité, la sagesse et la prospérité du royaume.
- Grand Intendant :
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L'Ordre du Lys blanc : L'Ordre du Lys Blanc rassemble les chevaliers les plus émérites du royaume, symboles vivants de courage et de noblesse. Sous la conduite du Grand Chevalier, l'un des cinq combattants les plus redoutables du royaume, ils s'engagent à protéger non seulement les Rhuns, mais aussi les plus démunis. Inébranlables dans leur quête de justice, ils se lèvent pour sauver les opprimés et défendre les valeurs les plus sacrées du royaume.
- Grand chevalier :
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L'Ordre des 8 Arcanes : L'Ordre des Huit Arcanes regroupe les plus éminents mages du royaume, des érudits brillants dotés d'une détermination sans faille pour maîtriser les sorts les plus dévastateurs à l'encontre des ennemis du royaume. Sous l'enseignement de l'Archimage, le mage légendaire réputé à travers tout le royaume, ils s'emploient à percer les mystères de la magie et à le faire au nom de la Couronne. Leur savoir encyclopédique et leur puissance incandescente font d'eux les gardiens incontestés de la sagesse et de la puissance magique du royaume.
- Archimage :
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L'Ordre du bouclier : L'Ordre du Bouclier rassemble l'ensemble des forces armées du royaume, allant des simples gardes des portes de la ville aux officiers supérieurs. Sous la direction ferme du commandant en chef, ils veillent à la protection des terres d'Elwynn et incarnent la force et la détermination du royaume. En tant que première ligne de défense contre ceux qui cherchent à semer le chaos, ils font preuve d'un courage inébranlable et d'une loyauté indéfectible envers la Couronne. Leur entraînement rigoureux et leur discipline exemplaire font d'eux des gardiens impénétrables des valeurs et de l'intégrité du royaume.
- Commandant :
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L'Ordre de l'Artisan : L'Ordre des Artisans est une corporation prestigieuse réunissant les artisans les plus habiles et talentueux du royaume. Qu'ils soient scientifiques, bâtisseurs, alchimistes ou forgerons, ils mettent leur savoir-faire au service du royaume, contribuant ainsi à son développement et à sa prospérité. Leur expertise est largement reconnue et leur réputation s'étend à travers tout le royaume. Sous la représentation éclairée du président, élu par l'ensemble des artisans, ils veillent à défendre leurs droits et leurs intérêts face à la royauté, œuvrant ainsi pour une collaboration harmonieuse entre l'artisanat et la couronne.
- Président :
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Citoyens : Les citoyens d'Elwynn sont le pilier fondamental du royaume, restant loyaux envers la couronne malgré les divisions qui l'ont frappé. Composant une mosaïque diverse, ils englobent toutes les strates de la société, des marchands prospères aux habitants des ruelles en passant par les travailleurs humblement dévoués. Leur engagement collectif témoigne de leur attachement inébranlable à la préservation de l'unité et du bien-être d'Elwynn.
- Lucius Mornfred
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Les Clans 45Yrjoa
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Jeu 17 Mar - 14:54
Les Zhentarims
Crime

Dans les vestiges de la guerre contre les démons, lorsque le monde était plongé dans les ténèbres de la criminalité, un homme charismatique émergea des ombres pour devenir une figure légendaire. Se faisant appeler le Maître, il réunit les criminels éparpillés du continent sous un seul et même cartel, formant ainsi les Zentharims, une organisation impitoyable dont la réputation s'étendait aux confins du royaume.

Les Zentharims étaient la quintessence de la violence et du mépris de la loi. Sous la direction sans merci du Maître, ils semaient la terreur et la destruction partout où ils passaient. Leur motivation première était simple : l'appât du gain. Aucun trésor n'était trop précieux, aucune richesse trop bien gardée pour échapper à leurs griffes avides. Ils étaient des experts dans l'art du vol, du racket et du pillage, utilisant leur intelligence et leurs talents criminels pour amasser d'immenses fortunes.

Installés dans les recoins les plus reculés des montagnes, les Zentharims planifiaient leurs attaques avec une précision glaciale. Ils complotaient dans l'ombre, faisant preuve d'une ingéniosité machiavélique pour échapper aux autorités et se tailler une place de choix dans les profondeurs du monde criminel. Ils se délectaient de leurs méfaits, célébrant leurs victoires autour de banquets festifs, où l'alcool coulait à flots.

Mais c'était le Maître qui incarnait véritablement la terreur et la puissance des Zentharims. Sa présence magnétique et son autorité incontestée étaient craintes de tous. Sa cruauté sans bornes et son absence totale de pitié faisaient trembler même les plus endurcis. Les membres des Zentharims le vénéraient, le suivant aveuglément dans une frénésie meurtrière.

Ainsi, les Zentharims étaient devenus le groupe criminel ultime, la personnification du mal dans ce monde troublé. Leur histoire était tissée de légendes sombres et de récits épiques, racontant leurs méfaits destructeurs et leur quête insatiable de richesse. Nul ne pouvait défier leur suprématie, car quiconque osait s'opposer à eux était condamné à subir leur courroux impitoyable.

Les Zentharims demeuraient une force de chaos et de destruction, une menace constante pour la société. Leurs actes ignobles et leur détermination sans faille les plaçaient en première ligne des ennemis à abattre. Mais dans leur sillage, ils laissaient également une aura de fascination et d'admiration perverse, car malgré leur malveillance, ils incarnaient la liberté brute et l'audace sans compromis.
TOUTES RACES ACCEPTEES
Le
Maître
Vacant
Profil - MP

- Allié: Aucuns
- Traité de paix: Aucuns
Membres et grades

Les 4 Parias : Ces quatre individus, représentant l'élite redoutable des Zentharims, sont les bras droits du Maître dans la direction du clan et lors des batailles. Leurs légendes nourrissent les rumeurs les plus effrayantes, évoquant leur force destructrice inégalée.
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Sentinelles nocturnes : Experts dans l'art de l'ombre, ces assassins, espions, informateurs et éclaireurs sont chargés de résoudre divers problèmes pour le compte du clan. Ils ont été entraînés avec acharnement pour devenir de redoutables guerriers des ténèbres.
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Les Seigneurs de guerre : Ces brigands notoires, souvent à la tête de bandits ou de capitaines de navires, sont devenus des criminels renommés. Jadis recherchés par la justice, ils se sont élevés au rang d'élites ferventes, exécutant les ordres du Maître avec une loyauté sans faille.
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Criminels : Recherchés par les autorités, ces individus sont des bandits responsables de divers crimes. Leurs motivations et leurs histoires sont multiples et variées, mais ils partagent une vie de délinquance, toujours à l'affût de nouvelles opportunités.
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Bandits : Constituant le peuple des Zentharims, ces voyous et délinquants forment un regroupement impitoyable qui se repaît des plus faibles pour bâtir leur propre richesse. Leur existence se nourrit de rapines et de violences, sans aucun scrupule pour atteindre leurs objectifs.
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Jeu 17 Mar - 16:50
Les Calimshans
richesse


Les Calimshans, originellement une humble guilde marchande, ont rapidement prospéré et acquis une réputation empreinte d'avidité et d'ambition. Une fois leur indépendance déclarée, ils se sont transformés en un puissant clan qui voue un culte sans équivoque à la richesse et au profit. Dépassant les barrières raciales, leur seule distinction se fait sur la base des classes sociales, démontrant ainsi leur indifférence envers les origines ou les apparences.

Arpentant les terres et les mers avec une fébrilité avide, les Calimshans sont animés par un appétit insatiable pour les découvertes aurifères et les pierres précieuses. Ils sont réputés pour leur expertise dans la recherche et l'exploitation des richesses cachées, exploitant chaque opportunité pour amasser davantage de fortune. Leur flair commercial et leur sens aigu des affaires leur permettent de négocier avec habileté, tant pour l'achat que pour la vente, faisant d'eux d'admirables négociateurs.

En plus de leur activité de commerce, les Calimshans ont également bâti une réputation en tant que mercenaires redoutables. Leur appât du gain les motive à accepter des contrats lucratifs, prêtant leurs compétences et leur puissance à ceux qui sont prêts à payer le prix fort. Leur habileté au combat et leur détermination en font des alliés redoutables, mais il est important de noter que leur loyauté peut facilement être remise en question si une offre plus avantageuse se présente.

Leur devise emblématique, "Un Calimshans n'est jamais assez riche", révèle leur insatiabilité et leur volonté inébranlable de s'enrichir toujours davantage. Pour les Calimshans, la richesse est une fin en soi, et ils n'hésiteront pas à saisir chaque occasion pour accroître leur trésor personnel. Que ce soit en s'enrichissant grâce à des transactions commerciales habiles ou en pillant les trésors cachés, ils poursuivent leur quête de fortune sans relâche.

Cependant, leur obsession pour l'argent et leur dévotion sans bornes à l'accumulation de richesses ont fait des Calimshans une source de méfiance et de ressentiment pour de nombreux autres clans et peuples. Ils sont perçus comme des opportunistes impitoyables, prêts à sacrifier les valeurs morales et les liens sociaux pour atteindre leurs objectifs financiers. Malgré cela, les Calimshans restent une force à part entière dans le monde, défiant les conventions et poursuivant leurs aspirations matérialistes avec une détermination sans faille.

TOUTES RACES ACCEPTEES
Le Grand
Consul
Vacant
Profil - MP
- Allié: Aucuns
- Traité de paix: Aucuns
Membres et grades

Les Trésoriers : Au nombre de trois, les Trésoriers sont les gardiens inébranlables des richesses et de la fortune du clan Calimshans. Leur responsabilité principale est de protéger et de veiller sur le trésor, qui renferme les richesses accumulées au fil des années. Leur dévotion envers cette tâche est sans faille, et ils sont considérés comme le rempart ultime de la fortune de la guilde. Leur position au sein du clan est réservée aux élus les plus dignes de confiance, ceux qui ont démontré leur loyauté et leur capacité à préserver les biens du clan.
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Chasseurs de prime : Les Chasseurs de prime sont des individus aguerris, dotés d'un sens aiguisé du combat et d'une détermination sans faille lorsqu'il s'agit de traquer et de capturer les criminels les plus recherchés. Ils sont motivés par l'appât du gain et sont prêts à relever les défis les plus périlleux pour obtenir les récompenses financières qui leur sont promises. Leur réputation d'impitoyables chasseurs de têtes fait trembler les plus grands criminels, car lorsqu'ils sont à la poursuite d'une cible, ils ne reculent devant rien pour la capturer.
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Chasseurs de trésor : Les Chasseurs de trésor sont des aventuriers intrépides, arpentant les contrées lointaines à la recherche de découvertes inestimables. Ils sont les fiers chercheurs de trésors des Calimshans et sont connus pour leurs trouvailles incroyables. Leur expertise en matière d'exploration et de détection de richesses cachées en fait la fierté de leur clan. On raconte même qu'ils seraient les premiers à avoir mis la main sur l'une des quatre reliques sacrées, des artefacts légendaires d'une valeur incommensurable.
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Marchands : Les Marchands sont les maîtres de la négociation et de la commerce au sein du clan Calimshans, et même au-delà. Ils possèdent un talent inné pour les affaires et sont souvent à la tête des plus grandes boutiques et des marchés les plus prospères d'Elwynn. Leur capacité à tirer le meilleur profit des transactions et à trouver les meilleures opportunités commerciales est inégalée. Leur influence dans le royaume en fait des figures respectées et redoutées dans le monde des affaires.
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Explorateurs : Les Explorateurs sont le cœur et l'âme du peuple Calimshans. Ils possèdent un esprit aventureux et sont passionnés par la découverte de nouveaux horizons. Doués en négociation, ils excellent dans l'art de vendre et d'acquérir divers produits, faisant preuve d'un véritable sens des affaires. Leur rôle est essentiel dans l'expansion commerciale du clan, en établissant des contacts et en créant des opportunités de croissance. Ils sont reconnus pour leur capacité à repérer les marchés prometteurs et à établir des relations fructueuses avec d'autres commerçants et partenaires potentiels.
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Jeu 17 Mar - 17:25
Les Sylphes
Spiritualité


Au cœur des vastes forêts d'Elwynn, les Sylphes, peuple des bois, ont trouvé refuge auprès du Monarque Ancien. Ce puissant être est le gardien de l'Arbre-Monde, une arme gigantesque dont la localisation demeure insaisissable pour les autres clans depuis des millénaires. On raconte qu'il détient des secrets uniques sur l'origine de la magie, et les Sylphes s'opposent farouchement à toute étude le concernant. Imprégnés de mystère, ces êtres forestiers protègent jalousement leur territoire, réservant leur confiance aux initiés dignes de partager les connaissances précieuses que renferment leurs terres enchantées.

PRINCIPALEMENT ELFE ET HOMME-BÊTE
Monarque
Ancien
Libre
Profil - MP

- Allier: Aucuns
- Traité de paix: Aucuns
Membres et grades

Vhadura : au nombre de cinq, ils ont été choisi par le Monarque lui-même pour assurer la garde des cinq sur les six amulettes sacrées. Ces reliques ancestrales scellent la porte menant à l'Arbre-Monde. Dotés d'une puissance et d'une sagesse exceptionnelles, ils sont les héritiers du Monarque et les gardiens de toute la Sylviannie. Leur responsabilité est capitale, car ils veillent jalousement sur ces artefacts essentiels, assurant ainsi la préservation et l'intégrité de l'Arbre-Monde, source de vie et de magie pour leur peuple.
5 places libres :
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Vashkoff : Les Vashkoff, gardes d'une force et d'un entraînement exceptionnels, sont les protecteurs dévoués des Vhadura. Parmi les sylphes, aucun autre peuple ne peut rivaliser avec leur talent et leur courage. Ils se consacrent corps et âme à leur mission, veillant avec détermination et loyauté sur les Vhadura, assurant ainsi la sécurité et la sérénité de leur royaume. Leur dévouement inébranlable et leur compétence en font les gardiens les plus éminents de la Sylviannie.
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Vashkyr : Les Vashkyr, unités d'assaut des sylphes, sont principalement chargés de préserver l'intégrité de leur territoire contre toute intrusion non autorisée. Cependant, il leur arrive fréquemment de se lancer à la poursuite de personnes, étrangères ou non, ayant commis un crime sur leurs terres. Leur rôle consiste à traquer et à pourchasser les contrevenants, garantissant ainsi la justice et la sécurité du royaume sylphe. Leur présence imposante et leurs compétences en matière de traque font des Vashkyr une force redoutée, prête à protéger leur peuple et à faire respecter les lois de la Sylviannie.
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Vi'cia : Les Vi'cia forment le peuple du clan, aspirant à une vie paisible, loin d'un monde qu'ils considèrent corrompu par la violence et la cupidité. Guidés par une bienveillance commune, ils n'hésitent pas à afficher leur unité face à toute hostilité étrangère qui menace leur foyer. Leur solidarité inébranlable et leur détermination à protéger leur mode de vie pacifique font des Vi'cia un peuple résolu, prêt à préserver leur tranquillité et à préserver les valeurs qui leur sont chères.
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Athen : Athen est un groupe de Sylphes qui ont autrefois transgressé les règles de leur propre peuple. Bien qu'ils aient été pardonnés et réintégrés dans le clan, ils sont encore regardés avec méfiance, bien qu'ils ne soient pas de mauvaises personnes.
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Jeu 17 Mar - 17:26
Le Purgatoire
justice


Il y a de cela des milliers d'années, le Purgatoire fut fondé par un idéaliste animé par la soif d'ordre et de justice. Malheureusement, avec le temps, ce mouvement est devenu un régime autoritaire, opprimant les faibles qui dépendaient de sa prétendue protection, et exécutant impitoyablement ceux qui refusaient de se soumettre. Ce qui était autrefois un symbole de paix s'est transformé en une menace redoutable. Face à cette situation, les différentes races se sont unies pour faire front et triompher du Purgatoire.

Cependant, cette victoire a laissé des cicatrices indélébiles dans l'histoire, un traumatisme collectif qui rappelle les pages maculées du passé, où un bain de sang a été versé au nom d'une paix factice et utopiste. Malgré tout, cette période a permis de rapprocher toutes les races sous une même bannière, instaurant ainsi un long cycle de paix. Des millénaires plus tard, alors que le monde sombre peu à peu dans un chaos sans précédent et que les démons attendent leur heure pour se repaître des plus faibles, un héros émerge des cendres. Il reconstruit le redoutable Purgatoire de ses propres mains, pierre après pierre, brique après brique, versant sueur, larmes et sang. Ses motivations restent mystérieuses.

Ce nouvel avatar du Purgatoire suscite une terreur indicible chez les plus vulnérables, mais au fil des années, il réussit à établir une paix durable. Le taux de criminalité diminue, les démons sont châtiés, et même les redoutables Zenharims, un groupe criminel, se voient contraints de se cacher au fin fond des océans. Le passage des démons par le portail est devenu impossible, et des dizaines de milliers de criminels ont déjà été décapités. Le Purgatoire aurait-il appris de ses erreurs passées ? Ou bien prépare-t-il, dans le plus grand secret, des desseins bien plus sombres ?

Car seules les flammes les plus ardentes peuvent vaincre les ténèbres les plus glaciales... Ainsi se dessine l'épopée du Purgatoire, une force mystérieuse et puissante qui pourrait décider du destin de tous.

RACES DEMONIAQUES NON-ACCEPTEES
Le
Père
Cain
Profil - MP

- Allier : Aucuns
- Traité de paix : Aucuns
Membres et grades

Le Conseil Éternel: Est formé des partisans les plus fidèles de l'Éternel, chef incontesté du Purgatoire. Chacun de ces membres occupe une fonction cruciale au sein de cette puissante faction.
3 places libres:

- ... L'Œil : incarne la sinistre facette de l'ombre. Chargé des assassinats, de l'espionnage, du contre-espionnage, des interrogatoires et de la collecte d'informations, il est omniprésent, scrutant chaque recoin d'Elwynn. Craint par tous les individus qui dissimulent des secrets, l'Oeil voit tout, sait tout, et celui qui est découvert par sa vigilance connaît une fin inéluctable.

- ... La Voix : se présente comme le représentant suprême du Purgatoire. Utilisant ses émissaires, il répand la parole sacrée du Purgatoire, tissant des amitiés et des alliances. Cependant, il joue également le rôle d'alarme, signalant sans relâche les abus commis par certains clans qui exploitent la bienveillance du Purgatoire. Ainsi, lorsqu'il prend la parole, c'est l'ensemble du Purgatoire qui s'exprime à travers lui.

- ... La Main : incarne le bras armé de la justice. Elle est le marteau, le glaive et la hache qui frappent les forces du mal et se dressent en rempart contre le chaos. À la tête des armées du Purgatoire, elle est puissante et implacable. Son nom, évoqué avec respect et crainte, suscite une intimidation équivalente à celle de l'Éternel lui-même. La Main est l'une des trois raisons pour lesquelles le Purgatoire jouit de sa réputation de puissance inégalée.



Les pêchés capitaux : Les Sept Péchés Capitaux occupent une place unique et imposante au sein du Purgatoire. Ils sont à la fois célèbres et puissants, sélectionnés par le conseil Eternel pour leurs mérites exceptionnels. Chacun d'entre eux est un ancien héros, un aventurier de rang S, un vétéran de guerre dont les exploits sont presque inaccessibles pour le commun des mortels. (ils sont les commandants du purgatoire)
7 places libres :

-...(La Luxure)
-...(La colère)
-... (Orgueil)
- ...(Avarice)
-...(Gourmandise)
-...(Paresse)
-...(Envie)

Les célestes : Les Célestes, composé uniquement d'Angélus créés secrètement par le Purgatoire, sont des guerriers puissants dépourvus d'émotions visibles. Leur existence connue seulement de l'Éternel et du Conseil, ils possèdent une force écrasante, en faisant une arme secrète loyale et redoutable au service du Purgatoire, ils ne sont connu que de l'Eternel, de son conseil.

Séraphin  : Les Séraphins, une force mystique de l'élite du Purgatoire, sont célèbres à travers le royaume pour leur puissance transcendante. Élus par le Conseil des Sept Péchés, ils interviennent seulement lors de menaces d'une gravité extrême, symbolisant ainsi la situation critique. Leur aura sacrée et leur maîtrise des arts divins font d'eux les gardiens ultimes du Purgatoire dans les moments les plus sombres.
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Les Répurgateurs : Les Répurgateurs fervents défenseurs de la justice, poursuivent et anéantissent sans pitié le chaos sous toutes ses formes. Accompagnés de leur escouade de disgraciés, ils incarnent une justice implacable du Purgatoire, répandant la paix et punissant le mal avec détermination. Leur mission est de juger et d'exécuter, faisant d'eux une force redoutable au service de l'ordre et de la justice.
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Les Disgraciés : Les Disgraciés, véritable rempart du Purgatoire, ont embrassé les armes pour triompher du chaos. Marqués par le poids d'une tâche ingrate, ils ont été affublés de ce nom par un monde qui les condamnait à punir autrui pour une cause plus juste. Ils incarnent les héros des légendes à venir, déterminés à défendre la justice et à écrire une nouvelle ère de courage et de victoire.
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Les Éveillés : Les Éveillés, représentant le peuple du clan, sont ceux qui ne peuvent brandir les armes mais désirent ardemment contribuer à la construction d'un monde juste. Du simple forgeron aux émissaires, en passant par les éclaireurs et les espions, ils constituent le cœur battant du Purgatoire. Ces mains agiles dans l'ombre sont les véritables artificiers qui font tourner les rouages de cette grande machine, servant ainsi la cause de la lumière.
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Jeu 17 Mar - 17:27
Les Demoras
opportunisme

Après leur défaite, les Démoras, dirigés par le général du roi démon, ont orchestré un coup d'État audacieux, profitant de l'affaiblissement du roi déchu. Leur plan réussit, chassant le roi légitime du trône et installant le général comme nouveau souverain du royaume des démons. Les Démoras, connus pour leur cruauté et leur violence, nourrissent un désir ardent de reconquête, déterminés à laver leur honneur et à faire payer l'humiliation subie.

Cependant, une menace supplémentaire pèse sur les Démoras : les Stigma. Lors du coup d'État, un groupe de démons est resté fidèle au roi déchu et forme désormais les rangs des Stigma. Ils sont animés d'une loyauté sans faille envers leur roi et sont déterminés à le ramener sur le trône, mettant ainsi les deux factions démoniaques en conflit direct pour le contrôle total du royaume.

Des batailles acharnées ont éclaté entre les Démoras et les Stigma, chaque camp cherchant à éliminer l'autre et à asseoir sa domination sur le royaume des démons. Ces affrontements épiques se déroulent sur des champs de bataille dévastés, où les démons déchaînent leur fureur démoniaque dans des combats sans merci. Les cieux eux-mêmes semblent se troubler sous la violence de leurs affrontements, tandis que les terres sont déchirées par les forces destructrices qui s'entrechoquent.

Pour les Démoras, la priorité absolue est d'éliminer l'ancien roi déchu, car sa résurgence pourrait mettre en péril leur domination et sceller la fin du clan. La traque de l'ancien roi est incessante, menée par les assassins et les guerriers les plus redoutables des Démoras. Ils savent que tant que l'ancien roi reste en vie, il représente une menace constante pour leur règne nouvellement établi.

Cependant, les Démoras ne peuvent pas se concentrer uniquement sur les Stigma et l'ancien roi. Ils aspirent également à une nouvelle conquête du royaume d'Elwynn. Leur soif de pouvoir et de revanche les pousse à planifier méticuleusement leurs prochaines offensives, cherchant à étendre leur emprise sur les terres autrefois perdues.

Le royaume des démons est plongé dans un état de conflit interne, où les ambitions, la vengeance et la loyauté s'entrechoquent. Tant que l'un des deux camps ne sera pas vaincu, il sera impossible de lancer une nouvelle invasion sur Elwynn. Les destinées des Démoras et des Stigma s'entremêlent dans cette lutte sans fin, où seule la suprématie démoniaque peut décider du sort du royaume et de ses habitants.

RACE DEMONS ET VAMPIRE ACCEPTE
Roi des
Enfers
Vacant
Profil - MP

Allier: Aucuns
Traiter de paix: Aucuns
Membres et grades

Les 10 généraux des enfers : Les 10 généraux des enfers se tiennent aux côtés du roi, incarnant une puissance dévastatrice et une cruauté impitoyable. Leur présence seule suffit à semer la terreur parmi leurs ennemis. Chacun d'entre eux représente une forme de mort, maîtrisant des arts démoniaques et possédant des capacités inimaginables. Leur nom seul fait trembler les âmes les plus audacieuses et annonce la venue d'un chaos infernal.
10 places libres
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Les Ach'ras : L'Ach'ras est un titre réservé à l'unique survivant du tournoi mortel connu sous le nom de "Festin". Ce rituel annuel réunit tous les démons aspirant à échapper à la mort. Seuls les plus puissants et les plus impitoyables s'affrontent, car il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur. L'Ach'ras est celui qui a défié la mort, ayant consommé les forces de ses adversaires défaits dans un rituel sacré. Ils sont respectés parmi les démons pour leur dévotion à la lutte et leur croyance en la glorification de la mort. Mourir paisiblement est considéré comme une offense, car les Ach'ras embrassent la violence et la destruction comme une manifestation de leur pouvoir démoniaque.
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Les Sangrave : représente l'élite des démons, une force redoutable au service du roi démon. Les Sangrâves sont des combattants émérites, dotés d'une maîtrise sans égale des arts démoniaques. Leur nom évoque les flammes infernales les plus brulante du monde démoniaque. Leur présence sur le champ de bataille est un présage de destruction et de désolation, car ils sèment la terreur avec une férocité démoniaque. Leur pouvoir dévastateur et leur détermination inébranlable en font des adversaires redoutables, capables de renverser le cours même des batailles. En tant qu'élite des démons, les Sangrâves inspirent crainte et respect, et leur simple apparition sur le champ de bataille fait trembler leurs ennemis.
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Les Ecorcheurs : il représente une force intermédiaire parmi les démons, incarnant la brutalité et la fureur dans leurs combats. Les Écorcheurs sont des démons experts dans l'art de la torture, cherchant à semer la souffrance partout où ils passent. Leur nom évoque les griffes acérées et les corps lacérés de leurs ennemis tombés sous leurs attaques. Ils sont connus pour leur sauvagerie déchaînée et leur absence totale de compassion envers leurs adversaires. Les Écorcheurs sont redoutables au combat rapproché, utilisant leur force brute et leurs pouvoirs démoniaques pour écraser leurs ennemis avec une violence impitoyable. Ils inspirent la crainte parmi les rangs ennemis et leur présence sur le champ de bataille est synonyme de carnage et de chaos.
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Les Ravagas : sont les soldats démons des Démoras, déchaînant le chaos et la destruction sur le champ de bataille. Leur nom évoque leur nature démoniaque et leurs capacités terrifiantes. Les Ravagas sont dotés d'une force surhumaine, d'une endurance implacable et d'une maîtrise des arts démoniaques. Leur apparence est déformée et grotesque, avec des crocs acérés. Ils manient des armes infernales, dont la lame incandescente et les projectiles maléfiques. Leur présence est une menace constante, semant la terreur et la destruction partout où ils passent, incarnant la fureur démoniaque incarnée.
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Les Foyers : sont les citoyens ordinaires de la société démoniaque des Démoras. Les Foyers sont des démons de rang inférieur, dépourvus de pouvoirs démoniaques exceptionnels. Ils mènent une vie modeste, s'occupant des tâches quotidiennes, de la production et de la subsistance. Leur apparence est plus proche de celle des démons humains, avec des traits déformés, des cornes plus petites et une peau aux teintes plus ternes. Ils servent les intérêts des Démoras en fournissant leur travail et en contribuant à la société démoniaque. Bien qu'ils ne possèdent pas de pouvoirs dévastateurs, leur loyauté envers les Démoras est profonde, et ils représentent la base sur laquelle repose la puissance des démons.
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Les Clans 45Yrjoa
Aventures : 38
Pièces d'or : 349
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Game Master
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Jeu 17 Mar - 17:27
Les Stigma
Requiem

Au sein des ténèbres infernales, les Stigma émergent tel un cauchemar implacable. Menés par le commandant de la première division des démons, un être d'une puissance inégalée, ils sont les fidèles inébranlables du véritable roi déchu. Imprégnés de colère et de détermination, les Stigma se sont engagés dans une croisade sans merci pour restaurer le souverain légitime sur son trône.

Leur dévotion ardente embrase leur être, transformant leur rage en une énergie démoniaque dévastatrice. Leurs pas résonnent dans les abysses, annonçant leur avènement et suscitant la terreur chez leurs ennemis. Ils manient les armes avec une maîtrise sinistre et déchaînent des pouvoirs occultes qui déchirent les réalités elles-mêmes.

Les Stigma sont les symboles vivants de la vengeance et de la justice vindicative. Leur détermination inébranlable est nourrie par chaque affront subi, et chaque acte de résistance des Démoras ne fait qu'alimenter leur volonté de fer. Leur destinée est liée à la quête inlassable de leur roi légitime, et ils avancent tels des prédateurs implacables, prêts à sacrifier leur essence démoniaque pour le voir siéger de nouveau sur son trône.

Leur présence sur les champs de bataille est magnétique, attirant l'attention de tous ceux qui les croisent. Leurs yeux incandescents transmettent un message clair : la vengeance est imminente, et le règne des Démoras touchera à sa fin. Les Stigma incarnent la fureur de l'enfer, et chaque combat est un pas de plus vers leur objectif ultime, où le véritable roi démon reprendra son trône, et les flammes de la rétribution embraseront le royaume qui a osé les repousser.

RACE DEMON ET VAMPIRE UNIQUEMENT
Le Seigneur
de la fin
Vacant
Profil - MP

- Allier: Aucuns
- Traité de paix: Aucuns
Membres et grades


Les 7 stigmates : Les 7 Stigmates, ces êtres légendaires, évoquent un passé d'effroi au sein de l'empire démoniaque. Leur apparition était une menace cauchemardesque, leur puissance terrifiante pouvant briser les plus résolus des démons. Aujourd'hui, réunis aux côtés du seigneur de la fin, ils se dressent contre les traîtres, porteurs des marques infernales qui témoignent de leur souffrance et de leur pouvoir dévastateur. Leur présence sur le champ de bataille est un spectacle apocalyptique, chaque mouvement et incantation ravivant l'horreur et la terreur parmi leurs ennemis. Les 7 Stigmates incarnent la quintessence de la vengeance démoniaque, une force redoutable qui ne connaît ni pitié ni répit, et dont les légendes se perpétuent dans les récits sombres des démons.
- ... La Mort
- ... La Conquête
- ... La Guerre
- ... La Famine
- ... La Haine
- ... La Peur
- ... La Folie

Les Völth'Rakh : Les Völth'Rakh, également connus sous le nom des moissonneurs, forment le pilier central de l'armée des Stigmates. Leur rôle vénéneux consiste à collecter l'agonie des victimes jusqu'à leur dernier soupir, transformant cette souffrance en une magie impie. À l'aide de rituels ténébreux, ils font surgir une horde de guerriers redoutables, façonnés à partir des cadavres inanimés et galvanisés par une énergie démoniaque dévastatrice. Puissants et implacables, les Moissonneurs incarnent l'élite du royaume, instillant la terreur dans le cœur de leurs adversaires.
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Les Sang'Korr : Les Sang'korr, un titre accordé aux démons ayant enduré mille tourments, sont des êtres façonnés par la douleur et la terreur. Ils incarnent les sombres émotions, puisant dans ces abîmes pour trouver la force nécessaire pour semer la destruction. Bien au-delà des démons d'élite, ils sont des entités rares et privilégiées, chacun sélectionné personnellement par un Stigmate et forgé à son image. Leur existence suscite souvent des rivalités féroces, où plusieurs Sang'korr s'affrontent pour prouver leur supériorité. Un Sang'korr qui tombe au combat est considéré comme faible, poussant le Stigmate à choisir un nouveau champion, bien qu'il puisse également pleurer la perte de son champion et chercher vengeance.
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Les Vo'Kesh : Les Vo'kesh sont les redoutables guerriers d'élite du clan des Stigma, leur nom signifiant littéralement "les Enfants de la Nuit" dans la langue démonique. Ces êtres démoniaques sont des maîtres des arts occultes, des combattants sans pitié qui se délectent des ténèbres. Leur entraînement rigoureux et leur connexion profonde avec les forces démoniaques leur confèrent une agilité inhumaine et une maîtrise exceptionnelle des techniques de combat. Chaque Vo'kesh est sélectionné avec soin par les Stigma pour leur loyauté inébranlable envers le roi légitime des démons, faisant d'eux les gardiens impitoyables de la cause des Stigma et des instruments de leur vengeance implacable.
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Les Narak'Sin : Les Narak'sin sont les féroces soldats démoniques du clan des Stigma, leur nom signifiant "Les Dévoreurs d'Âmes" dans la langue démonique. Ces guerriers dévoués sont sélectionnés parmi les démons les plus impitoyables et les plus redoutables de leur espèce. Leur apparence démoniaque est marquée par des marques rituelles et des ornements sinistres, témoignant de leur allégeance absolue envers les Stigma. Les Narak'sin manient avec maîtrise une variété d'armes démoniaques et possèdent une force surhumaine, ce qui en fait des combattants redoutables sur le champ de bataille. Leur rôle est de semer la terreur et de massacrer sans pitié les ennemis des Stigma, laissant derrière eux une traînée de destruction et d'horreur.
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Les Ténèbresâmes : Les Ténèbresâmes sont les citoyens ordinaires du clan des Stigma, empreints de noirceur et de mystère. Leur nom, tiré de la langue démonique, reflète leur lien profond avec les forces obscures. Les Ténèbresâmes vivent dans les zones les plus sinistres du royaume, fidèles aux idéaux des Stigma. Ils se distinguent par leur apparence sombre et leurs coutumes démoniaques, contribuant ainsi à l'aura de puissance et de menace qui entoure le clan des Stigma. En tant que membres dévoués, ils soutiennent les actions des Stigma et participent activement à la poursuite de leurs objectifs maléfiques.

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Lun 23 Mai - 0:03
Les Solitaires
indépendance


Les Solitaires sont des individus sans attaches, sans clan ni patrie, qui ont choisi de vivre en marge des sociétés établies. Qu'ils soient originaires d'Elwynn ou du monde démoniaque, ils sont des âmes errantes qui suivent leur propre chemin. Rejetés ou ayant volontairement quitté leur clan, ils sont des esprits libres qui refusent de se conformer aux normes et aux hiérarchies. Leur force réside dans leur indépendance et leur capacité à forger leur destinée, faisant d'eux des individus imprévisibles et souvent redoutables. Ils sont à la fois des marginaux et des aventuriers, cherchant leur place dans un monde qui ne cesse de les rejeter.


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Simples solitaires:
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